L’Ambrouille par Goltar le sage

Historique de l’Ambrouille

L’Ambrouille est un jeu de dés créé durant les guerres démoniaques. Voulant tuer l’ennui, un soldat, affecté à une garnison isolé dans les collines du Noderlac, transforma un bout de branche en cinq morceaux de bois cubiques. Il grava sur chaque face, un symbole représentant les six races prenant part à la guerre : humain, elfe, nain, orque, gobelin et troll. Il inventa quelques figures à réaliser et leur donna une valeur selon la difficulté à les réaliser. C’était l’ancêtre de ce que nous connaissons aujourd’hui sous le terme de contrat d’Ambrouille. Il connut rapidement le succès et des règles furent ajoutées, notamment un dé supplémentaire à quatorze faces. Après la guerre, un sage itinérant nain s’intéressa à ce jeu et entreprit de répertorier toutes les variantes. Il écrivit un traité sur les plus utilisées, le jeu que nous pratiquons actuellement reprend à la lettre les écrits du sage.

 

Exemple de partie

Voyons un peu plus en détail comment se déroule une partie d’Ambrouille. Nous prendrons comme exemple une partie à trois joueurs avec un orque, un nain et un elfe. L’orque commence. Il pose 2 pièces d’une maille sur la table et annonce le contrat des cousins, doublant la mise de base et toutes les mises futures. Contrat simple à réaliser, histoire de tester comment réagiront les autres participants. Le nain sourit, débourse 4 mailles et propose le contrat des gardes. L’elfe passe ainsi que l’orque. Le nain lance alors les dés pour réaliser son contrat. Il a trois essais pour y parvenir sachant qu’il peut relancer les dés qu’il souhaite. Après le premier essai, l’elfe décide de faire un contre. Il prend alors le dé à quinze faces et doit obtenir une valeur supérieure au montant du contrat. S’il échoue, il devra payer 4 mailles et le nain pourra continuer son contrat. S’il réussit, le nain doit payer deux mailles de pénalité, la moitié du coût de son contrat, et laisser l’elfe soit finir le contrat en payant la somme convenue soit en proposer un autre plus difficile à réaliser. Il lance le dé et obtient 8. Le nain paye la pénalité de deux mailles, l’elfe ajoute 6 pièces et choisit le contrat de l’avant-garde. Comme il a interrompu le contrat d’un nain, il peut soit reprendre la partie là où son adversaire l’a laissé, soit recommencer à zéro. Il décide de continuer la partie. Il laisse donc deux dés sur la table et relance les deux autres. Coup de chance, il réussit son contrat, remporte la mise et termine la manche. Pour la suite du jeu, un contrat déjà réussi ne peut plus être proposé. Les dés ne sont relancés que trois fois sauf contrat spécifique.

 

Pour rappel, les races peuvent être classées

par taille : gobelin, nain, orque, humain, elfe et troll.

par poids : gobelin, elfe, humain, nain, orque et troll.

Le classement par intelligence n’ayant pas trouvé de compromis, il m’est impossible de vous le communiquer sans attirer les foudres de plusieurs peuples.

 

Quelques contrats d’Ambrouille :

Les cousins : obtenir au moins un orque, un troll et un gobelin. Coût 1.

Les gardes : obtenir deux fois deux paires, distinctes ou identiques. Coût 2

L’avant-garde : obtenir 2 humains, un elfe et un nain. Coût 4

L’alliance naine : 3 nains, un elfe et un humain. Coût 8

La pyramide : garder après chaque lancer, un dé ou plus sachant que les races choisies doivent être de taille identique ou supérieure à la dernière gardée, formant ainsi une pyramide de taille. Le nombre de lancer n’est plus limité à trois. Coût 10.

 

mise de petite maille pour une partie d'Ambrouille, monnaie de Caltaron olgir le barde

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